「小麦畑」雑文が更新されましたが、その末尾に関してちょろっと。
まー折りたたんだ先は至った過程をダラダラくっちゃべってるだけなので、結論だけ置いときます。
もしも変更があるのであれば、難易度選択があれば個人的な幸いです。
据え置き難度と、イージーとかカジュアルとかそういうもの。
無茶は承知の上なので、飽くまでドキドキ☆夢物語として。
「かもかて」難易度調整するかもについて。
個人的な結論言うと、難易度選択したいです。
ゲームプレイで一切成長しないへたれプレイヤーの身としては、正直嬉しいです。
それはさておいても、「かもかて」ってずっぷりハマっちゃうような方は、まず、
ファーストインプレッションで好きと感じたキャラのエンドに行く
→お気に入りになったのでそのキャライベントをやり込む
→ふと、好きキャラのイベントに、あるいは狙ってないのに中日とかで励ましで出てくる他キャラの情報に目が行く
→気になったキャラに手を出してみる
という構造が起こる作品だというのが個人的な考えであるためですね。
そうして徐々に物語世界が広がっていく面白さ。
どのエンドも難易度高いぜ!ってキャラへ最初に目が行ってしまうと、クリア出来んままオレのこのゲームプレイはエンドだぜ、とかなりそう。
つまり、ゲームとして面白く、しかも物語としても面白いのですが、後者に重きをおくプレイヤーが攻略難度で去ってしまう気がするのです。
もちろん、テキスト内にも着目すればヒントとなりうる地の文や会話文、あるんですけどね。
背景の色(攻略支援版なら数値)やイベント条件と睨めっこするのがもう好きでたまらんぜタイプは、周回は苦痛じゃないはずなので、一旦置いておきます。
一番いいのは、
「そういうゲーム作品なのだから、両者を楽しめる」
なのですが、その辺突き詰めると「プレイ手法の差(例:攻略方法を見るプレイはせずに来た等)」や「ゲーマーとしての在り方」に文句付けるようなことになりかねない。
起きるイベント選択制ってどうかしらん? というのが以前ありました。いつの雑文か忘れちゃいましたが。
その時に思ったのが、何周もしてイベント回収に勤しんでいると、「ちげーこれじゃねー」とかも有り得るでしょうから、その場合に関しては有効かな、でした。
で、それらを前提にしても、その辺熟知したプレイヤーが間隙を縫うようなイベントパズル構成を行うことで、面白いプレイがいくつも生まれたのは確かだと思うので(例:5人同時殺害。なさった方は本当、よく考えついてかつ成功させた……)、もったいないとも感じます。
RPGみたいに縛りプレイがしやすいシステムではないので、調整されるとその種の極めプレイがどうなるのかな、と。
そんなこんなで、難易度選択したい、という結論になったわけですな。
ま、冒頭言った通り、へたれプレイヤーなんでそっち寄り視点の話ですし、難易度二つ用意って現実的に考えて大変すぎるわ……。
参考までに、私は「デンシャ」で引っかかったバカです。バカです……。ぐえーっ!